ROLLSPELSSPECIAL
MERP
- rollspel i ett annorlunda Midgård
Av: Franz Ung
Det första företaget som gav sig på Midgård-baserade
rollspel var Iron Crown Enterprises på 80-talet. Här recenserar
Franz Ung deras omfattande produktion.
De av dagens nyblivna
rollspelare som vill axla rollen som en alvisk bågskytt eller dvärgisk
skattsökare i Midgård köper med största sannolikhet
The Lord of the Rings Roleplayng Game. Detta är ett mycket
bra rollspel, men innan man inhandlar det i tron att det är ens enda
chans att bestiga Dimmiga bergen, rida samman med rohirrim och paddla nedför
Anduin kan det vara intressant att veta att Decipher Games inte är
de första som gett oss rollspelare en sådan chans. Redan på
80-talet gav Iron Crown Enterprices (ICE) ut rollspelet Middle-earth
Role Playng (MERP), ett spel som blivit både älskat
och hatat.
Allmänt
Reglerna till MERP är en omarbetad och förenklad version
av ICE:s fantasyrollspel Rolemaster. Detta regelsystem är
i grund och botten bra, men dock inte från början skrivet för
att passa in i Midgård. Spelsystemets tema är i huvudsak inriktat
på utforskning, skattsamlande och monsterslakt.
När man skapar en rollperson till MERP får man välja
mellan de flesta humanoida varelser som Tolkien skapat, plus rasen umli,
vilka är ett slags halvdvärgar som ICE av någon anledning
själva konstruerat. Yrkena som finns att välja mellan är
krigare, spejare, animist, trollkarl, utbygdsjägare och bard. Yrkena
känns ganska låsta och är är till antalet få,
så vill man sätta lite extra krydda på sina rollpersoner
gör man bäst i att skapa sig ett eget yrke. De färdigheter
som finns uppskrivna på formuläret är nästan alla
anknutna till strid och vildmarksliv. Vill man ge sin rollperson ett bredare
spektrum av färdigheter så får man skriva dit dem själv.
Detta medför inga svårigheter (det finns till och med plats
för det på formuläret), men de uppskrivna färdigheternas
ensidighet gör tyvärr yrkena väldigt obalanserade.
Reglerna kan till en början te sig komplicerade och förvirrade,
då de mestadels består av en uppsjö tabeller, vilka kräver
långa uträkningar och ett ständigt bläddrande fram
och tillbaka i tabellhäftet, inte minst under stridernas gång.
Detta avskräcker säkert de flesta spelare, inte minst nybörjare.
Efter en tids spelande visar sig systemet dock vara att räkna med,
då man till slut vänjer sig och dessutom lär sig att skönja
ett logiskt mönster i tabellerna. När man i slutändan lär
sig en del av tabellerna utantill upptäcker man att regelsystemet,
till skillnad från det första intrycket, faktiskt är riktigt
lättspelat och roligt.
De som aldrig läst Tolkiens böcker kommer att bli mycket förvirrade
om de bara köper spelets grundregler. Beskrivningarna av Midgård
är nämligen där ytterst vaga (faktum är att de knappt
existerar). Detta kompletteras dock av den uppsjö av moduler som
ICE senare släppte. Modulerna innehöll främst beskrivningar
av olika platser i Midgård, men även uppslag till äventyr,
samt nya raser. De flesta av modulerna är av hög kvalitet, då
de innehåller mängder av intressant information. ICE släppte
även en del äventyr till MERP, vilka tyvärr inte
kändes lika genomarbetade som världsmodulerna.
 |
Magisystemet
Det magisystem som förekommer i MERP är bland spelarna
så omdiskuterat att det förtjänar ett eget kapitel. Reglerna
för magi är i grund och botten bra, faktiskt bättre än
i de flesta andra rollspel. Trots detta har MERP:s magisystem kritiserats
hårt av de flesta rollspelare. Detta beror på att magireglerna
från början är skrivna för Rolemaster, och
inte för Midgård, vilket leder till att många av trollformlerna
ibland känns konstiga, eller till och med rent löjliga. Man kan
till exempel kondensera vatten ur luften, kasta eldklot, springa på
lodräta väggar, flyga och (med hjälp av vissa örter)
väcka de döda till liv! Dessa saker anses inte riktigt stämma
överens med den magi vi lärt känna i Tolkiens böcker.
Dessutom ges inga tips och råd om hur man bäst gestaltar en magiker
i Midgård och gör denna trovärdig -- något som hade
behövts då magi verkar relativt sällsynt i Midgård
och de enda trollkarlarna man stöter på i Härskarringen
är maiar; det står relativt oklart hur en mänsklig trollkarl
bör agera.
En annan negativ punkt rörande magin i spelet är att är för
vanlig. Så gott som alla raser har en chans att lära sig magi,
och inom de flesta yrken -- inte bara som trollkarl -- är det möjligt
att efter hand lära sig att hantera konsten.
Ytterligare en aspekt som inte stämmer överens med Tolkiens verk
är förekomsten av magiska föremål. När man läser
Härskarringen får man intrycket av att magiska tingestar
är något ovanligt och dyrbart, detta har ICE helt struntat i
när de skapade MERP, där det i vart och vartannat äventyr
formligen dräller av magiska prylar av alla dess slag.
Då MERP:s regler för magi i grund och botten är
bra går de att använda med gott samvete, men vill man skapa en
stämning som är så trogen Tolkiens Midgård som möjligt
när man spelar så måste reglerna ändras ganska mycket.
Lek
eller allvar?
Med tanke på den hårda kritik som utdelats i denna artikel
så bör det åter en gång påpekas att MERP
är ett bra rollspel. Det har, när man vant sig, smidiga regler,
bra moduler och ett fungerande magisystem. Det enda negativa är att
det inte riktigt är troget det Midgård som vi är vana
vid. Man bör då fråga sig om detta egentligen spelar
så stor roll. Peter Jackson har i sina filmatiseringar
av Härskarringen ändrat både karaktärer
och händelser från böckerna, och filmerna har ändå
uppskattats och älskats av såväl Tolkienfans som de som
avskyr böckerna om Frodo och kompani. På samma sätt som
vissa element från böckerna inte gör sig lika bra på
film, krävs det kanske att man ändrar på saker för
att de ska platsa i ett fantasyrollspel? För i slutändan kvittar
det nog hur troget sin förlaga ett Midgård-rollspel är.
Det väsentliga är att man har roligt när man spelar det.
---------------
Kommentera (2)
---------------
| Middle-earth
Role Playing är ur tryck, men går att inhandla via
återförsäljare av begagnade rollspel samt i vissa
nätbutiker. |
Upp
|